noviembre 28, 2005

Que no me queje?



Si, si claro, puedo parecer reclamon o quejumbroso, pero eso es porque me expreso acerca de lo que pienso que está mal.
esta vez quiero quejarme por.. hmm... profe?
se, ese día le pregunté que es lo que realmente esperaba, si lo que importaba más era tener el relato de la experiencia vivida, o crear una mutancia de 3 brazos metálicos que te hiciera masaje... él dijo que con un libro incluso estaba bien (...)
eso es lo que recuerdo, pero a última hora parece cabiar de opinión y empezar a preferir estos 'adminículos' portatesis.
eso es.
no me quejo de tener que replantearme el formato completamente, o el dejar atrás todo lo que tenía pensado; es que de repente se le ocurren cosas asi de truchas... bueno será
Supongo que esa es una de las razones por las que hace tiempo alguien me dijo NO ESTUDIES DISEÑO!....
filo, ahi queda mi comentario/queja ahora estoy replantéandome mi libro para dejarlo con forma de mutancia 4D que te sirva un cafecito....solo que en escencia seguirá siendo libro.

noviembre 23, 2005

Más sobre el pixel Art

Wen...
bastante me gusta jugar videojuegos y me he dado cuenta que tambien bastante me gusta este tipo de img.
Pixel Art dicen quese llama, tambien se puede encontrar con el nombre de Pixel Style
algo asi es lo que quiero hacer.
Y aunque es evidentemente gráfico, recuerda que no hay nada de un solo estilo. Ya me veo en un futuro trabajando para alguna famosísima compañía desarrollando algun videojuego.
Encontré esta pág, pero es media mañosa, al menos para mi porque solo aveces se abre.

Pixel-Boy Designers

Esta es, Pixel-boy Designers es, (por lo poco qe he podido ver) una página donde se realizan imágenes en base a pixeles al estilo 8bit.


Ductype (por lo que leí) es una página Alemana de fuentes tipográficas, especializada en fuentes de Pixel, que fue fundada en 2004. En su sitio Web puedes explorar atraves de sus catálogos
y revisar las fuentes en una caja FLASH, donde puedes editar el texto y cambiarlo a diferentes estilos
Ya dije que no me gustan los sitios Web llenos de flash o esas cosas porque las considero innecesarias. Pero en este caso creo que tiene sentido ponerlo, ya que todas esas fuentes son principalmente para artistas y desarrolladores de Flash.

noviembre 22, 2005

VAMOS COPIAR-PEGAR!

si alguien se da una vuelta por este blog, podría ayudar con esto. es la idea casi a punto de finalizar, pero si alguien desea hacer un aporte, bienvenido sea

Prólogo o introducción

La tesis de este taller tiene la finalidad de dar a conocer la evolución de Claudio Caicedo Castro (Claudio) en el transcurso del primer año de Taller de Diseño. Para esto él ha elegido uno de los proyectos o temas realizado en el año, el cual reconstruirá con los conceptos aprendidos hasta el término de la asignatura.
El Proyecto elegido es el de crear un signo simbólico a partir del extracto de un texto leído por el profesor de Asignatura a cada uno de los alumnos, en esa oportunidad hacía referencia a la “Guerra de Arauco”.

Sin embargo, y dado que la misma Tesis constituye un símbolo, Claudio decide crear su propio símbolo basado en el término del primer año de Taller y elección de una mención de diseño. Cabe destacar que todo el desarrollo de esta tesis está basado en un elemento tan simple y tan presente en la carrera del diseñador como es el PIXEL.

De este modo muchas de las analogías, descripciones o ejemplos están relacionadas directa o indirectamente con este elemento gráfico.

Fundamento:

El tema que elegí es crear un Signo Simbólico y lo seleccioné porque es lo que más me llamó la atención en esta asignatura de taller de primer año de Diseño.

Crear una imagen que pueda expresar todo un concepto relacionado a un texto no es fácil, y menos aún cuando esa imagen debe basarse en los referentes culturales del observador, siendo una mezcla de denotación y connotación. Un símbolo que represente toda la evolución que he pasado por el año es exactamente lo que quiero expresar en este proyecto-tesis.

En la época en la que ‘diseñé’ el símbolo, no tenía muy claro lo que debía hacer exactamente, ni cómo hacerlo.

Imagina que estás creando una imagen por computador. Es la primera vez que lo haces, pero aun así crees que será fácil. La imagen que muestra la pantalla te ha quedado muy buena, no excelente, pero muy buena para ser la primera vez. Una vez que la imprimes notas que la imagen que en la pantalla se veía tan bien, en el papel se te ha pixelado. Esto es un ejemplo de lo que me pasaba en ese instante: algo completamente nuevo para mí, mas creyendo que no sería nada muy difícil logré aparentemente el objetivo pero al final, al probarlo de verdad me di cuenta que algo había fallado. Posteriormente aprendí como definir un símbolo:

Muchas veces al ver una imagen de la naturaleza que sea, nos preguntamos qué quiere decir esta, qué expresa. Generalmente asumimos que aquella imagen tiene un sentido implícito e intentamos descubrirlo. Este significado implícito es lo que se denomina CONTENIDO SIMBÓLICO, siendo lo simbólico un valor no expreso, el nexo que hace falta para entender bajo nuestros referentes culturales lo que se nos está intentando decir.

Así el símbolo es algo a medio camino entre lo que comprendemos y lo inconsciente. Entonces un signo simbólico tiene un valor cultural que alude a un contenido que va más allá de nuestros conocimientos.

Sobre el cómo hacer un símbolo, hay que tomar en cuenta que las figuras más simples (polígonos básicos) son las que tienen mayor pregnancia, (llamando pregnancia a la propiedad que posee todo elemento gráfico o material a quedar ‘en nuestro inconsciente’) por lo que es más conveniente crear el símbolo en cierta medida basándose en estas figuras, pero cuidando siempre de no caer en el extremo simplista.

Otro elemento a tomar en cuenta para la elaboración del signo simbólico es la recopilación de imágenes que tengan que ver con lo que se quiere expresar. Esto es para la creación de los íconos que sumados formarán el signo simbólico. Así, si lo que se busca es crear un símbolo, por ejemplo, que exprese un episodio de la guerra de Arauco, se debería buscar alguna imagen que represente principalmente a algún araucano de esa época y algun caballero español con armadura. Claramente las imágenes a iconizar tienen que ver con el tipo de mensaje que se quiere expresar.


Si quiero hacer una imagen en monocromía de azul, por ejemplo, no pintaría alguno de sus pixeles de otro color que no pertenezca a este matiz, ya que al imprimirlo ese pixel podría malograr mi trabajo.

¿Entonces un símbolo es una suma de íconos? En cierta medida, sí. Sin embargo un buen símbolo no debiera leerse como una suma de partes, así como una buena imagen no debiera mostrar los pixeles con los que está formada.

Si ahora, al término del taller me comparara con cómo era antes, a mediados de año puedo decir que ya se lo que debo hacer, y si tuviera que rehacer el proyecto, estoy seguro que esta vez sí lograría crear el símbolo adecuado. Y de hecho eso es lo que hago: uno de los fines de este proyecto-tesis es mostrar la evolución y los conocimientos adquiridos en el ramos de taller (y también otras asignaturas) así que espero que al término de esta tesis, el símbolo sea también una muestra de lo que he sido durante este año. Y ya que uno de estos fines precisamente es mostrar mi evolución a través del año, qué mejor manera que seleccionando un proyecto no muy reciente, ni muy antiguo: justo a mitad de año.


Sobre la metáfora: El pixel

El pixel (el concepto) está y estará presente a lo largo de esta tesis, al igual como lo estuvo a lo largo de este primer año de taller. Primero que todo, ¿qué es un pixel? Literalmente el píxel (del inglés Picture Element, o sea, "elemento de la imagen") es la menor unidad en la que se descompone una imagen digital, ya sea una fotografía, un fotograma de video o un gráfico. La calidad de una imagen depende del número de píxeles por pulgada que la constituyen.

Muchos trabajos fueron arruinados por no tomar en cuenta este detalle, el manejo adecuado del pixel. Lo mismo podría decir de muchos trabajos que se arruinaron porque se descuidó un pequeño detalle, que resultó ser el componente básico del proyecto.

El Pixel entonces en todo momento es una metáfora del proceso de aprendizaje mediante prueba y error.


Tipología existente:

¿Gráfico o Industrial? Industrial. Aunque durante el último tiempo se han generado dudas al respecto, sigo manteniendo la postura de Industrial. Aquí es donde el tema elegido se muestra con mayor fuerza, ya que de acuerdo a mis referentes culturales, la idea es que entienda un solo concepto a través del Signo Simbólico, así como de acuerdo a mis referentes culturales he decidido seguir Diseño Industrial.

Claramente lo que nos rodea es lo que influye en una elección.

Claramente un pixel rodeado de pixeles rojos será rojo, o la imagen se verá con una mancha.


Además, de muy cerca jamás verás con nitidez la imagen, pues un pixel no te dejará ver el conjunto. Del mismo modo se hace difícil ver los elementos del diseño que nos rodean, pues estamos insertos en ellos. Sólo es a mediados de año (aproximadamente cuando nos fue encargado el proyecto “Signo Simbólico”) que pude ver la imagen completa, despixelada. Sin embargo, jamás se puede ver la imagen con total nitidez. Mientras más pixeles por pulgada, es cierto, mejor resolución tendrá la imagen, pero podría seguir incrementando los pixeles hasta el infinito, sin jamás ver la imagen total y absolutamente nítida, todas serían aproximaciones.


¿Porqué elegir diseño Industrial? Como ya dije, los pixeles que me rodean son los que influyen en mi conducta. Pues así, un pixel puede ser una caja de cereales sellada con pegamento. Antes ese pixel se rompía cuando intentabas abrirlo. Ahora, con sus respectivos cambios de color y resolución, ese pixel no se rompe, pues una incisión en la caja impide que el pegamento arrase con todo el cartón.

O un Pixel con forma de Bus de transantiago, con una forma de doblar las curvas muy diferente a como lo hace un pixel-metro boa.


Desde pequeño me ha gustado MIRAR detalles como esos, pero durante este año he aprendido a VER estos detalles, aprender de ellos y pensar alguna manera de mejorarlos; de hecho desde mucho tiempo atrás me he basado en detalles como éstos para intentar crear algo mentalmente, pero después me entero que tal objeto ya existe (no como yo lo había pensado, obviamente en su versión mejorada) o es simplemente que había visto tal objeto y no lo recordaba. Pero hablando de esto, algo que me ha afectado mucho el desempeño es el no comparar. Así de simple: La comparación de lo que hago con lo que otros hacen o ya han hecho.

Obviamente intento informarme cada día más acerca de lo que ocurre a mi rededor, pero no es fácil, sobre todo si no me relaciono tanto con la gente. Pero el diseño es comunicar. No puedo dejar que por un simple pixel la imagen se atrofie, así como no debo dejar que algún problema minúsculo afecte mi trabajo.


La siguiente pregunta entonces sería: Si elijo Diseño Industrial, ¿por qué elegí un proyecto del tipo Gráfico para rehacer? Hay que saber que la única diferencia entre diseño gráfico y diseño industrial son los materiales sobre los que se trabaja. Mucho se habla sobre que el diseño industrial es 3D y el gráfico es 2D; pero esto no es totalmente cierto, ya que la sola disciplina de diseño ya implica tener un cierto conocimiento, un grado de especialización del lenguaje adquirida exclusivamente durante el primer año de Diseño. Un Pixel se diferencia de otro pixel sólo en el color, pues en su forma y tamaño siguen siendo los mismos.

Entonces, respondiendo a la pregunta, si lo que quiero es crear una buena imagen, no me basta con pintar todos sus pixeles de un solo color, la idea es hacer una mezcla de colores para que al leerlos todos juntos se lea como imagen y no como un grupo de puntos pintados.

Pero recobrando el tema del signo simbólico, puedo decir que en la actualidad el medio que nos rodea está lleno de ese tipo de signos, solo hay que mirar y ver.


Conclusión:

Una vez preparada la imagen se debe elegir la resolución para imprimirla una resolución de bajos pixeles por pulgada arroja mala imagen.

Una vez terminado primer año de diseño se debe elegir la especialidad con mucho cuidado, para no convertirse en aquella mala imagen.

Yo elegiré Diseño Industrial por los puntos anteriormente expuestos. Diariamente me fijo en elementos de diseño industrial más que los gráficos, pues éstos están en todos lados: al ver la calculadora, la forma del PC, un mouse de computador, Metro, Buses Transantiago, sillas, mesas. El diseño industrial está en todas partes, aunque debiera decir “el DISEÑO” está en todas partes. El diseño de los buses transantiago es materialmente industrial, pero si imagino la ciudad como una hoja en blanco, cada bus tiene su función gráfica específica. Si la imagen la alejo lo suficiente, ésta pasará a ser un pixel que formará nuevas imágenes, y puedo repetir el proceso cuantas veces quiera.

Lo que quiero decir con esto es que todo está absolutamente relacionado. No se es Diseñador Industrial o Diseñador Gráfico, sino que simplemente se es Diseñador, el individuo capaz de ver lo que el resto de la gente no puede ver, el software que te hace falta para ver los pixeles de la imagen, cuando todo el mundo asume que la imagen es plana.

Un detalle: Anécdota para considerar.

Hoy cuando salí de la U fui a comprar unos materiales para mi hermana. Tuve k tomar metro hasta plaza de armas (ni idea.. yo quería ir caminando, pero ALGUIEN me dijo: En metro sale más rapido... será) cuando llegué, sabía que teía que salir por la salida a puente, pero .. yo no econtraa tal salida en el metro.!. asi que busqué en el mapa a ver donde quedaba Puente. viendo el mapa me fijé que quedaba literalmente al otro lado de la estación, ya que la estacion está dividida en dos partes. Para pasar de una zona a otra es necesario pagar un pasaje de metro, entrar y sarme una vuelta muy estúpida O salir del metro y caminar por encima.. No es que molestara salir por otro lugar y caminar en plaza de armas, pero me parece ridículo el trabajo realizado ahí. Si un ingeniero, arquitecto y/o diseñador participaron en la construcción de esa linea del metro, me parece que debieron haber pensado mejor la disposición de los espacios, los traspasos, los accesos etc.
O sea, (como diría uno que otro profe) ese diseñador salió de la Católica o (como diría otro profesor) ese diseñador trabajó para el 4.

noviembre 21, 2005

Extended!

Bien, ya que nos dieron un poco de tiempo adicional para terminar los blog, veré si puedo hacer algo.... solo si me queda tiempo, ya que estoy muy complicado con eso de la tesis.
y bueno... ya que no me respondieron la duda que dejé abajo (SUPONIENDO que revisaron todos los blog) de que sirve el blog como herramienta?
quiero decri, es solo como elemento expositor; o comunicador? acaso sirve de algo un medio que permite mantenerme en contacto con el equipo docente si van a hacer como que no están?
siendo asi, creo que hubiera sido mejor habernos quedado con la bitácora de papel que hicimos a principio de año, en vez de mandarnos a hacerlo aqui.

como sea, aqui hay algo muy bruto de lo quu llevo hasta ahora (es solo un extracto, pero si aun siguen ahi, y si tienen ganas de ayudar, podrían revsiarlo antes de MAÑANA?)

El tema elegido es crear un Signo simbólico y lo seleccioné porque es lo que más me llamó la atención en la asignatura de primer año de taller.

Crear una imagen que pueda expresar todo un concepto relacionado a un texto no es fácil, y menos aún cuando esa imagen debe basarse en los referentes culturales del observador, siendo una mezcla de denotación y connotación. Un símbolo que represente toda la evolución que he pasado por el año es exactamente lo que quiero expresar en este proyecto-tesis.

En la época en la que ‘diseñé’ el símbolo, no tenía muy claro lo que debía hacer exactamente, ni cómo hacerlo.

(...)(SI! estoy un poco picao y qué?)

noviembre 20, 2005

Ya que andan revisando blogs...

Esto va para el profe Ochoa &Cía:
ya que están revisando los blogs, me pueden aconsejar y ayudar con esto?
es el símbolo que estoy creando para la entrega tesis :

Si me pueden ayudar se los agradecería (no creo que tenga gracia llevar algo asi el dia martes para k me digan "ASI NO".. mejor empezar a corregir desde ahora) imaginé tener este texto como base.

TxT:
"fin de año ya está aquí y con él aparece el término de vuestro período académico, el cual como ya lo dijo el Profesor, ha sido destacado en este taller. Pero antes, menester es realizar un cierre, el cual como ustedes ya sabéis trae forma de proyecto final.

Tésis de primer año la hemos estado llamando. Y esto implica un análisis retrospectivo de lo que fue su paso y trabajo en esta exigente asignatura. (Para tal efecto, vital importancia toma la labor documental y reflexiva que hayáis realizado en vuestros sitios Blog.)
Eso, dejen su mensaje plz.

About the 'About me'

Esto es más como para explicar lo que tengo puesto a ------->
ese lado de la pantalla:El 'About me'. Claramente habla de lo que pienso de una página sobrecargada de flashes, gifs, imágenes, efectos y demases. Relamente antes (cuando tenía de esos servicios de internet del tipo Terra gratis) me fastidiaba mucho el hecho de que algunas páginas tuvieran que cargar casi 5 minutos o más. No sólo eso. Tambien esa porquería de los archivos temporales.... sólo hace unos meses eliminé TODOS los archivos temporales, cookies y demases de mi comp y me hice 4Gb ... solo ver....

Eso era. jamás me han gustado ese tipo de páginas que en realidad no tiene gracia poner tanto adorno para mostrar el contenido principal (Percepción: La grandeza se logra con la economía de recursos; Exp. Gráfica: Si a lo que tengo le elimino un componente, y aun asi sigue funcionando, lo que tenía antes no me servía; Taller (Catalina Carrasco fue?): Lo menos es Más; Cultura General: A buen entendedor, pocas palabras).
Espero que se entienda entonces mi postura al respecto.

noviembre 19, 2005

Ludico...lo?

Finalmente el día del juego: Un día despejado con bastante calor. El juego se desarrolló bajo las reglas establecidas en una cancha de aproximadamente 20x30 m (estimaciónes del profe asi que...)
El equipo Fusión contra el equipo Secutores inició el torneo. Aunqe el equipo Secutores estaba en desventaja numérica al princpio, nos llevaban una gran ventaja física, que creo que fue determinante en los primeros 10 minutos del partido. Bueno, el partido duró dos tiempos de 15 minutos. Perdimos, pero nos sentimos contentos (al menos yo) de jugar y ver que mi arma funcionaba como lo esperaba.
Al final, en la final se enfrentó el equipo Secutores contra el equipo Masking Tape United. Ese juego estuvo bastante parejo y, por lo mismo, emocionante. Fue realmente impactante el momento en que Sesnic rompe el arma de Lorca y éste entra en estado Berserk. Bueno, creo que no me corresponde hacer un relato del torneo asi qu hasta aqui queda, solo debo acotar que esta fue la experiencia más cercana a la realidad en el taller que hemos tenido.Supongo que la idea era ver cómo nos desepeñaríamos en el medio real. Aqui queda claro que el diseño está en todo lados, pues desde crear un juego hasta crear nuestros propios adminículos es una tarea de diseño. Como escribo en mi tesis (prózimamente en este blog) el diseño no se divide en industrial o gráfico (menos aun en vestuario, juegos, personajes, etc) de hecho el diseño no se divide: El diseño ES.
Oficialmente aqui termina mi blog, pero eso no significa que dejaré de postear (espero) si logro conseguir pics del partido las pondré. En todo caso pueden ver más siguiendo el link de Ochoa (a la derecha de su pantalla, izquierda del blog)
Espero haber transmitido algo de mi pasar por el taller y en general por 1º año de diseño.
CYA
(Para los que no supieron: La imagen de arriba es de un pokèmon de nombre Ludicolo)

Lúdico VI


Dentro de lo teoríco, siempre (o muy casi generalmente siempre) tenemos la razón. Al llevarlo a la práctica vemos los errores que tenemos. No basta con que te digan "está bonito" si al momento de probarlo no funciona. Mi lanzadera tuvo sus pequeños inconvenientes pero en lo que era teoría etaba muy buena. EL problema fue que (como lo dijo el profe y razón tenía) no iba con la dinámica del juego, como fue visto en el juego de práctica, donde un poco de nerviosismo y los erroes mencionados antes mostraron que efectivamente no servía para ese juego. (Tal vez si mi función hubiera sido solamente realizar tiros libres habría servido mucho mejor.)

Bueno, despues de ese fracaso volví a una de las ideas básicas que no había querido tomar (y ESE es uno de los grandes errores que aprendí a la fuerza a mejorar) ya que suponía que la gran mayoría de los artefactos se basaría en lo que es la Pelota Vasca (o Basca?). Mi adminículo entonces surió grandes cambios, pero se mantuvo dentro de lo que pensé en un principio.
Este artefacto fue una obra maestra del reciclaje ya que su estructura material es la misma que la de la lanzadera (pvc, madera, muchos tornillos) utilicé un madero cilíndrico que encontré por ahí, una lata de Krizpo, algo de ropa vieja...


(Admiren la aparición especial de mi buen amigo Cubo, haciendo el papel.... cartón de expositor)

Se puede apreciar que mi arma es una extensión del brazo, pero se adoza a él. Va desde el codo hasta la mano, para tomar el mango; y desde el magno hasta tel final (aproximadamente 40 cm) son para manipular la pelota: los primeros 25cm son para mantanerr la pelota mientras me muevo, el resto es para el lanzamiento de la pelota, el cual se hace siguiendo el arco natural que hace el brazo de abajo hacia arriba. En esta Arma, el brazo no se fuerza para obtener una posicion cómoda, en la foto se puede ver que el mango es paralelo al brazo, cuando está flectado, no perpendicular, para seguir esa forma que el brazo tiene, sin forzarlo.

Lúdico5


A partir de aquí es donde empieza el desarrollo de mi arma.
Inicialmente como fui lanzador, crei que sería buena idea crear algun 'cañón' que recorriese un gran trayecto. La ide ano deja de ser buena, pero lo que falló fue la materialidad. La idea era construir un cañón con un resorte de fuerza capáz de mover la pelota al menos 30 m. ... pero los cálculos matemáticos, fisicos y demases mostraron que necesitabamos un resorte que ejerciera una fuerza aproximada de 380 Nw (aproximadamente la fuerza necesaria para levantar 38 Kg)
buscando algo más fácil, decidí entonces basarme en la ballesta para realizar mi arma.
Esta vez el error fue no trabajar con el referente. La pelota con la que había trabajado era un poco más chica y mucho más liviana que la pelota real
Aqui está entonces mi arma, hecha con un elástico. En la teoría y en la práctica imaginada funcionaba muy bien...

Apéndice



Bueno bueno, estaba buscando info acerca del pixel y las img de pixel y al fin encontré algo parecido a lo que esperaba encontrar

La página de donde salió dice que se llama Pixel Art, sin embargo creo que es válido también como elemento de diseño. Me recuerda bastante a los que son algunos videojuegos en versión Game boy/gba.

noviembre 18, 2005

Lúdico 4º: Creación de las armas

Una vez elegido el juego hay que definir algunos elementos:
Nombre del equipo.
Logo del equipo.
Uniforme del equipo.
Roles de cada miembro.
Estrategia.
'Arma', 'objeto', 'artefacto' o 'Adminículo' de cada jugador.

FUSION
La insignia del grupo (que truculentamente es la misma de nuestro juego linkball)
Representa, junto al nombre, la unión de grupo.






















Contiuará: Evolución del Arma

Avanzando de a poco: Lúdico#3: Elección del juego

El juego elegido, por desgracia, no fue el nuestro: fue uno de nombre Ochoaball que tomaba el concepto de la guerra y la conquista de las torres. Si algo le faltó a nuestro proyecto fue una buena analogía.La mayoría de los proyectos tenían algunas buenas proposiciones (aunque algunos tal vez para rellenar) y a nosotros nos faltó quizás eso , o nos faltó evidenciarlo.
Las reglas del juego eran bastante confusas, pero por encima de todo se entendía la idea del juego: Usar los adminículos para hacer anotaciones en uno de los tres agujeros dispuestos sore cada una de las cuatro torres alrededor del campo de juego.
El equipo consta de dos recogedores y tres lanzadores.
Los recogedores son los únicos que pueden tomar la pelota del suelo y los lanzadotres son los únicos que hacen puntos. Cualquiera puede bloquear o interceptar la pelota en el aire.

Luego de unas cuantas discusiones las reglas cambiaron no sin cierta polémica gente que discutía dentro del mismo equipo, poca claridad, reglas que se basaban en 'el sentido común' (que por desgracia para algunos y gracia para mi, no poseo en gran medida)Aquí las reglas finales y algunos otros datos

Continuará: Proyecto lúdico

Luego de presentar aquel proyecto de juego, fui integrado al 'equipo Pincus' (como diría el profe)
las chicas presentaron previamente un juego basado en el movimiento continuo de la pelota, la curva y la precisión. Luego de tratarlo en grupo le hicimos algunas modificaciones, dejando de lado el proyecto Zounbol, aunque tomando algunos elementos como herramientas sugeridas y la forma de la cancha de juego.
El nuevo juego se llamó Link Ball (Pelota enlace; enlace de pelota) y realmente fue muy interesante la propuesta La base del juego era la unión entre los jugadores y el juego en equipo.
Las reglas:
Equipos de 5 jugadores: recogedor, armador, marcador, comodín, y el quinto jugador puede ocupar alguna de las posiciones anteriores, a excepción de la de comodín.
Cada Posición tiene diferentes habilidades:
Recogedor: Solo puede tomar la pelota si ésta está en el suelo, se la pasó otro recogedor de su mismo equipo o el comodín de su equipo. Sólo puede dar pases a Armador, Comodín y Recogedor.
Armador: Solo puede tomar(interceptar) la pelota si está en el aire, o se la pasó otro armador o comodín de su equipo. Sólo puede dar pases al Marcador
Marcador: Sólo puede interceptar la pelota si está en el aire , o la recibió de otro marador, armador o comodín. Es el único que puede marcar un gol. Solo puede dar pases a otro Marcador o al comodín.
Comodín: Puede recoger del suelo, interceptar del aire y marcar Goles. Puede recibir pases de todos los jugadores y puede dar pases a todos los jugadores.

  • Ningun jugador puede entrar al área del arco.
  • Si la pelota cae en el área, sólo en ese instante el único jugador habilitado a entrar será el recogedor del equipo en cuya área del arco está la pelota
  • Si la pelota sale fuera del área de juego puede sacar cualquier jugador y luego continua el orden impuesto.
  • El juego consta de 3 tiempos de 10 minutos cada uno.
  • En caso que algun mienmbro de un equipo agreda físicamente a algun jugador del equipo contrario con intención, el juego se detiene y el equipo contrario recibe un tiro libre.
  • Cada arco está conformado por una plano inclinado con tres tubos de diferente diámetro. El tubo más pequeño otorga5 puntos, el mediano 3 y el chico da un punto

Iniciando

Un filósofo dijo hace tiempo unas muy sabias palabras:
"Empecemos por el principio". Pues bien, empezaré por el principio intentando reparar el semicaos formado.

Recuento rápido: Proyecto lúdico
En un principio se nos encargó diseñar un juego que tuviera como única condición que se jugara con al menos una pelota, e instrumentos para manipularla. El encargo fue hecho para grupos de 4~5 personas, pero debido a una mezcla de eventos (predecibles por lo demás) terminé haciendo un grupo de UNA Persona. El juego que diseñé entonces lo llamé Zounbol, que era la españolización del nombre en inglés Zone Ball que es la traducción al inglés de Balonzona (como pasa con Futbol-Futball-Balompié). El juego consistía, a grandes rasgos en una mezcla de Béisbol; "el tontito"; y Voleybol, con 4 jugadores por equipo, en una cancha dividida en 2 zonas principales. Asi el equipo A tenía tres jugadores en en lado de la cancha y uno en la "zona enemiga" la idea era que dos de esos 3 jugadores debían hacer pasar la pelota hacia el otro extremo de su zona, para que el tercer jugador la atrape. pero evitando que el jugador del equipo oponente la intercepte.
El juego se jugaba en turnos , basado en los que son algunos juegos de estrategia, y tratando en gran medida de evitar el contacto físico.
Aqui termina lo que fue mi juego.

noviembre 17, 2005

Pautas

Mejor es tenerlas a mano siempre, en vez de andarlas buscando de blog en blog.

  • Constancia y Actualización:
Es decir, no dejarlo botado sino ir publicando posts de manera seguida, tanto en lo relativo a los ejercicios y proyectos como a lo relacionado con la vida de taller y la carrera de Diseño.

  • Manifiesto Textual Intelectual:
Que sus blogs vayan tomando su personalidad e impronta. Que los posts que hagan no sean sólo un trámite sino muestra de su pensamiento.

  • Manifiesto Visual Intelectual:
Que sus blogs muestren gráficamente su individualidad y a través de esto, la forma como ven el Diseño y su vida en el taller y la Universidad. Que su blog comunique visualmente quienes son ustedes y como piensan.

Esto puede ser hecho a través del uso de imágenes que se vayan subiendo y/o la manipulación y edición del sitio blog mismo. Esto último, no es requisito ya que no tienen por qué saber hacerlo.

  • Búsqueda Técnico - Digital:
Es decir, aprovechar las herramientas que el mismo blog da. Esto es, colocar imágenes en sus posts, así como también links con referencia a contenido que hayan encontrado en la web.

  • Generar Comunidad:
Esto tiene relación con la importancia de estar constantemente navegando por los blogs de sus compañeros y el blog general del taller, para esta conociendo y opinando a través de comentarios de lo que va haciendo el otro.

  • Respeto, no fomedad:
Utilizando su lenguaje y personalidad, deben guardar el respeto adecuado que corresponde a toda actividad universitaria. Lo que no significa ser fome y latero.

HO

Navegando y navegando (y aprovechando el poco tiempo que tengo) encontré esto:
Alternative Design

Página de Dieseño Industrial Francés. Siempre es bueno salirse y ver otras opciones, Más aún salirse de lo gringo y explorar nuevos lugares... Tb había una pág de diseño de Web japonés que hace tiempo vi, pero no recuerdo la url.... si la encuentro de nuevo ten por segro que la pondré.

Enviro Scribe

Diseño de Web. Aparte de tener algunas muestras, te dicen como hacer tu propia web (o sea, como diseñarla) Hasta trae una lista con los 10 peores errores del diseño de web



Acabo de hallar esta pág navegando mientras buscaba más informaciòn sobre la metafora que voy a usar para el siguiente trabajo (próximamente más info) y me encuentro con esto. La programaciòn de un videojuego... solo es el canal de tranmisión del diseño del mismo juego, no? Si el diseño de Juegos es una rama del diseño, no serían algunos videojuegos interesantes de estudiar? incluso el diseño de personajes está presente. Véase el post anterior, el link a Nintendo.


Eso por ahora. Más tarde sigo posteando... cya

noviembre 16, 2005

Esta vez, Para variar....

Ok, tengo la difícil misión de Metasuperar los resultados del blog, asi que manos a... al teclado.

Pero ya que estoy en esto... pondré algunos links:

Nintendo
En esta Pág se pude encontrar mucho más que simples juegos (simples?) Si alguna vez pensé que el diseño industrial no iba de la mano con el gráfico, aqui queda demostrado lo contrario. Nintendo, como gran empresa debe cuidar lo que hace (obviamente) a nivel de diseño. Es asi como vemos que desde la gráfica presente en la pàgina, hasta las carátulas de los juegos tienen el elemento gráfico del diseño.
Pero inluso las mismas consolas son (si se me permite decirlo) una obra de arte del diseño industrial (Art & Craft??, ni ahí) Ahora último con su consola conocida con el nombre clave de 'Nintendo Revolution' ya merece un gesto de admiración.


Design
Design es un 'metabuscador de Diseño' una guía que te lleva a otras páginas donde se aborda el tema del diseño gráfico. Lo malo es qu para acceder a la mayoría de las páginas que te muestra hay que pagar, pero igual se puede dar un paseo por ahí y revisar.

Logotype
Despues del fracaso de los logotipos (en Percepción), recurrí al siempre útil Internet y me encontré con ésta página. Es una página dedicada al diseño de Logotipos. La secciòn de Samples es bastante buena, como para hacerse una idea de como ES y no es un logotipo. (incluso te pueden hacer un logo si les das un poco de $$$ ñ_n)

Tema de prueba

Este es un tema de prueba, estoy haciendole configuraciones al blogg y cambios medios raros, asi k ahora voy a ver como queda

noviembre 03, 2005

Avance de mi 'Arma'



aqui está el arma que usaré para el juego
solo fotos por ahora, ya que la explicación detallada implicaría revelar parte de la estrategia (aunque claramente la estrategia no depende de una sola arma, pero por ahora solo ésto.)














Aunque creo que por si sola el arma muestra para que sirve (lo que no es malo... sabiendo que es un elemento de diseño...)